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Cómo la gamificación en la educación mejora el aprendizaje

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Mantener a los alumnos estimulados y comprometidos con los contenidos es una batalla constante a la que se enfrentan los educadores. Como las próximas generaciones de estudiantes son nativas digitales acostumbradas a tener contenidos y actividades estimulantes al alcance de la mano, los profesores han ido incorporando cada vez más juegos a sus planes de estudio. Esta innovación se llama gamificación, y podría ser el futuro del aprendizaje. 

Ventajas de la gamificación en la educación

La teoría de la gamificación en la educación afirma que los alumnos aprenden mejor cuando se divierten. Y, más concretamente, cuando tienen metas, objetivos y logros a los que aspirar. 

  • Mayor nivel de compromiso: Los módulos de aprendizaje gamificados resultan estimulantes y satisfactorios para los estudiantes, ya que les plantean retos y realizan un seguimiento de su progreso. A medida que los estudiantes terminan los materiales de aprendizaje y alcanzan hitos, reciben reconocimiento. Dicho reconocimiento les proporciona una afirmación positiva antes de llevarles a un nuevo nivel más desafiante. Este proceso emula la mayoría de los formatos de videojuegos. 
  • Mejor retención: Incorporar juegos al aprendizaje también ayuda a los alumnos a retener más lo aprendido. De hecho, los estudios han demostrado que la gamificación aumenta la absorción de conocimientos en casi un 40%. Dicho dato evidencia que el método es extremadamente eficaz. 

  • Conecta la educación con el mundo real: El aprendizaje gamificado crea un entorno de formación simulado sin riesgos en el que los estudiantes pueden aprender de forma segura habilidades del mundo real. Cuando se enfrenten a situaciones en las que se necesiten estas habilidades, aplicarlas con éxito será más fácil, preparándoles para los retos del futuro.

  • Los alumnos están entusiasmados y motivados para aprender: Un modelo de aprendizaje gamificado puede resultar adictivo para los estudiantes, que se sienten motivados al esforzarse constantemente por alcanzar el siguiente nivel. Los mecanismos de juego, como las recompensas, liberan dopamina en el cerebro, lo que hace que los estudiantes se enganchen al aprendizaje de nuevos conceptos. 

Gamificación y estudio de caso de Duolingo

La plataforma de aprendizaje de idiomas, cuyo objetivo es proporcionar una educación accesible al mundo a través de su versión gratuita de la app, utiliza la metodología Octalysis creada por el experto en gamificación Yu-kai Chou. En esencia, analiza los factores que impulsan la motivación humana, que aprovechan en la plataforma. 

La metodología Octalysis consta de ocho aspectos que contribuyen a una gamificación eficaz utilizados en Duolingo:

  • Sentido épico y vocación: hacer que el usuario se sienta como si hubiera sido elegido para hacer algo o llamado a completar una tarea.
  • Desarrollo y logro: celebrar cada pequeña victoria con los usuarios.
  • Empoderamiento de la creatividad y retroalimentación: los usuarios pueden probar diferentes combinaciones y son recompensados por su creatividad.
  • Propiedad y posesión: los usuarios pueden crear una cuenta que muestre sus progresos.
  • Influencia social y envidia: los usuarios pueden ver los progresos de los demás y mostrar los suyos con elementos similares a los de las redes sociales.
  • Escasez e impaciencia: motivar a los usuarios con distintos niveles de exclusividad en función del éxito y la constancia.
  • Imprevisibilidad y curiosidad: cambiar el software para mantener a los usuarios alerta.
  • Pérdida y evasión: motivar a los usuarios con el miedo a perder algo.

¿Gamificación en el proyecto europeo E+DIETing_LAB?

El proyecto E+DIETing_LAB, liderado por UNEATLANTICO y creado para contribuir a la mejora de la educación entre los estudiantes de nutrición y dietética a través del aprendizaje experiencial, ha estado integrando la gamificación en su innovadora estructura de capacitación. Los investigadores del proyecto ven en este tipo de aprendizaje una solución a la falta de experiencias de formación práctica accesibles a los estudiantes. 

Una de las formas en las que este proyecto planea gamificar sus estrategias de enseñanza es experimentando con el aprendizaje basado en la simulación. Mediante el trato con pacientes virtuales, los estudiantes pueden experimentar situaciones del mundo real en un ambiente virtual. De este modo, los estudiantes pueden cometer errores y aprender en un entorno seguro y controlado. 

En febrero, los miembros del proyecto se reunieron en Polonia para debatir sobre el paciente virtual. A la reunión asistieron los socios del proyecto: la Universidad de Valladolid (UVA) en España, St. Pölten University en Austria, la Universidade do Porto en Portugal, AP Hogeschool Antwerpen en Bélgica y Jan Kochanowski University (UJK) en Polonia. 

La herramienta del paciente virtual seguirá probándose en los próximos meses para ofrecer a los estudiantes la mejor experiencia de aprendizaje

El futuro del aprendizaje basado en juegos

El aprendizaje gamificado es una innovación pedagógica que ya ha cosechado éxitos y que, sin duda, seguirá creciendo y evolucionando con el tiempo. Mientras los educadores luchan por crear programas que estimulen a los estudiantes y les atraigan en un mundo cada vez más estimulante, la gamificación podría ser la respuesta que están buscando. La gamificación en la educación puede utilizarse en una gran variedad de entornos, desde las aulas hasta los lugares de trabajo, proporcionando un entorno de aprendizaje estimulante que preparará a los estudiantes para el éxito. 

En general, la gamificación de la educación da a los estudiantes un sentido de propósito, desafío y proporciona una retroalimentación clara a lo largo del camino. Y lo que es más importante, ¡es divertido!

Por último, cabe recordar que la Universidad Europea del Atlántico imparte el grado en Educación Primaria y el Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas

Fuentes: 

GAMIFICATION IN EDUCATION: WHAT IS IT & HOW CAN YOU USE IT? 

#1: Updates from the E+DIETing_LAB: Developing Virtual Avatars for Dietetics

#2: Updates from the E+DIETing_LAB: Simulation-based Learning in Dietetics

Case study: How Duolingo Utilises Gamification to Increase User Interest

Foto: Todos los derechos reservados. 

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